segunda-feira, 20 de junho de 2011

Jogos eletrônicos x Práticas corporais



De acordo com Mendes (2005) os jogos eletrônicos são um dos objetos mais consumidos no mundo inteiro, ultrapassando 2,8 milhões de produtos comercializados apenas em nosso país. Além desses equipamentos e espaços de jogo, os celulares, que hoje estão acessíveis a uma grande parte da população brasileira, também se configuram como instrumento de jogo eletrônico, o que acaba ampliando o número de pessoas em contato com tal elemento da cultura atual/moderna.
O que dá para perceber é que partindo do senso comum os jogos eletrônicos na maioria das vezes são relacionados ao sedentarismo, o que acaba favorecerem a obesidade, visto que o gasto energético quando se prática um jogo virtual em relação a uma prática corporal qualquer é considerado bem inferior, também pelo discurso por serem violentos, anti-pedagógicos, viciantes e por não incorporarem um olhar educativo sobre o mundo. Por outro lado, existem vários autores com seus estudos que apontaram que os jogos eletrônico podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos sedentários e atitudes socialmente inaceitáveis. Os novos jogos permitem a execução de movimentos havendo, portanto, um gasto energético e com isso a tecnologia nos jogos eletrônicos tem-se voltado para contornar a tendência do ser humano de sempre procurar reduzir o esforço e economizar energia. 



Referencia:

MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p. 18-25, mar./ abr. 2005. 

Arthur Rodrigues Cerqueira