segunda-feira, 20 de junho de 2011

Jogos Eletrônicos para Além da Escola




Para além do ambiente escolar, podemos verificar que a presença dos jogos eletrônicos está se associando a outros ambientes no que se refere as práticas corporais. Uma academia carioca já oferece aulas utilizando jogos eletrônicos que fazem tamanho sucesso que possuem uma fila de espera considerável para se conseguir uma vaga. Apesar dos variados estilos, segundo os idealizadores do projeto, os jogos que fazem mais sucesso são os de tênis e boxe. Uma outra academia de Santa Catarina utiliza os jogos eletrônicos na reabilitação de pessoas, como pode ser visto na foto acima.

Glaycon Coutinho da Silva

Os esportes nos jogos eletronicos- Nintendo wii

 

Arthur Rodrigues Cerqueira

Games Na Educação

 

 Flávio Ferreira Cardoso

Jogos eletrônicos e sua utilização nas aulas de Educação Física

É cada vez mais iminente o crescimento da tecnologia nos vários campos da sociedade, como no trabalho, em casa, no lazer, e nas aulas também, fato que merece uma reflexão, principalmente quando se trata da inserção dos jogos eletrônicos nas aulas, em especial nas aulas de Educação Física.
Os jogos sempre fizeram parte de todas as etapas da vida humana. Além de servirem como entretenimentos, contribuem para formação de variadas competências e habilidades das pessoas. Com o advento do desenvolvimento tecnológico, criaram-se jogos eletrônicos de computadores que se propagam cada vez mais por intermédio da informática. Estes jogos eletrônicos atraem um público cada vez maior para as lan houses e atualmente, vem se discutindo a presença dos mesmos no ambiente escolar.
Nesse sentido, vários estudos demonstram que a relação entre esses jogos eletrônicos e as atividades físicas estaria contribuindo para comportamentos como apatia, indiferença e desinteresse pelas atividades física, o que inviabiliza sua utilização nas aulas, cabendo ao professor se atentar para tal fato, na tentativa de decidir sobre o uso ou não dos jogos eletrônicos em suas aulas.




Mário Gomes de Mendonça Junior

ATIVIDADE FÍSICA E JOGOS ELETRÔNICOS


O vídeo mostra uma prática de exercícios físicos com a utilização dos jogos eletrônicos. É uma alternativa interessante que pode ser utilizada na aula de Educação Física, porém apenas a titulo de curiosidade, de demonstrar tal possibilidade, não devendo a mesma substituir a verdadeira prática pedagógica da Educação Física, seus conteúdos e especificidades que não podem ser negados aos alunos.

Mário Gomes de Mendonça Junior


Flávio Ferreira Cardoso

Jogos eletrônicos x Práticas corporais



De acordo com Mendes (2005) os jogos eletrônicos são um dos objetos mais consumidos no mundo inteiro, ultrapassando 2,8 milhões de produtos comercializados apenas em nosso país. Além desses equipamentos e espaços de jogo, os celulares, que hoje estão acessíveis a uma grande parte da população brasileira, também se configuram como instrumento de jogo eletrônico, o que acaba ampliando o número de pessoas em contato com tal elemento da cultura atual/moderna.
O que dá para perceber é que partindo do senso comum os jogos eletrônicos na maioria das vezes são relacionados ao sedentarismo, o que acaba favorecerem a obesidade, visto que o gasto energético quando se prática um jogo virtual em relação a uma prática corporal qualquer é considerado bem inferior, também pelo discurso por serem violentos, anti-pedagógicos, viciantes e por não incorporarem um olhar educativo sobre o mundo. Por outro lado, existem vários autores com seus estudos que apontaram que os jogos eletrônico podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos sedentários e atitudes socialmente inaceitáveis. Os novos jogos permitem a execução de movimentos havendo, portanto, um gasto energético e com isso a tecnologia nos jogos eletrônicos tem-se voltado para contornar a tendência do ser humano de sempre procurar reduzir o esforço e economizar energia. 



Referencia:

MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p. 18-25, mar./ abr. 2005. 

Arthur Rodrigues Cerqueira

Gamer




Esta charge demonstra a evolução humana até uma Gamer (Jogador de video game), se assemelhendo a posição a figura do macaco no começo da evolução. Podemos interpretar essa charge como o Gamer voltando a ser um animal irracional, onde o video game não auxilia na sua formação intelectual, cognitiva, afetiva, entre outras. O link a seguir é um artigo "A interferência dos jogos elettrônicos na prática da Educação Física." sobre uma pesquisa feita pela UFPE, com alunos do ensino fundamental e as contribuições que os jogos eletrônicos tem em suas vidas.

Jogos eletrônicos, Educação e Educação Física

Vivemos numa sociedade em que o acesso à mídia eletrônica (televisão, celulares, computadores, videogames, internet, etc.) e, em especial, aos jogos eletrônicos, tem crescido incessantemente. Estes jogos representam não só o que há de mais moderno e inovador em matéria de diversão eletrônica, ele busca cada vez mais torna o virtual o mais próximo do real.
De acordo com Kruger e Cruz (2001) a relação que se da entre a criança e o videogame deve ser ainda muito estudada, pois o mesmo se torna alvo de preconceito por parte dos educadores e pesquisadores que constroem críticas negativas dos jogos, porem em muitas das vezes são críticas sem nenhuma fundamentação teórica, partindo apenas do senso comum, sem argumentos sólidos. A escola tem como papel fundamental em relação aos jogos eletrônicos, capacitar os seus profissionais para que os mesmo se tornem aptos a fazerem parte desse processo de reeducação dessas mídias.
 Refletir criticamente sobre esses jogos torna-se tarefa fundamental da escola uma vez que, como argumenta Lafrance (apud Da Gama, 2005), os jogos digitais são canais de propagação do ideário da cultura de massas, pois as imagens por eles exibidas veiculam produtos, símbolos e marcas dessa cultura, e com isso valores e representações que lhes servem de sustentáculo.
Os jogos eletrônicos que representam os esportes são tanto um universo de estudo que possui suas próprias regras de funcionamento (que devem ser compreendidas) quanto uma possibilidade lúdica de aprendizagem sobre o universo do esporte. Tal raciocínio para os esportes pode, sem maiores transtornos, ser transferido para o tratamento dos outros temas da Educação Física (jogos, danças, lutas, ginásticas, capoeira), que também aparecem no mundo virtual.
Enfim, entendemos que é urgente a aproximação da Educação Física escolar a essa dimensão da cultura lúdica, de forma que não se negue aos alunos a oportunidade de construir uma compreensão e uma prática críticas sobre a mesma. Dialogando com Batista e Betti (2005), podemos afirmar que a necessidade de educar a população para a cultura eletrônica que, como outras formas culturais, interfere na capacidade dos sujeitos de perceber a realidade, indica que a escola precisa ensinar a refletir sobre os jogos eletrônicos, tornando imperativa sua seleção como conteúdo da Educação Física escolar.




Referencias:
BATISTA, Sidnei Rodrigues; BETTI, Mauro. A televisão e o ensino da educação física na escola: uma proposta de intervenção. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v. 26, n. 2, p.135-148, janeiro 2005. 
DA GAMA, Dirceu Ribeiro Nogueira. Ciberatletas, cibercultura e jogos digitais:considerações epistemológicas. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v.26, n. 2, p.163-177, janeiro 2005. 
KRUGER, Fernando Luiz ; CRUZ, Dulce Márcia . Os Jogos Eletrônicos de Simulação e a Criança. In: XXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2001, Campo Grande, Anais ... Disponível em: <http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/4711/1/NP8KRUGER.pdf>. Acesso em 9 abr. 2007.

Flávio Ferreica Cardoso

Os jogos eletrônico...

...surgiram basicamente na década de 50 em um contexto de guerra fria onde o mundo capitalista disputava com o mundo socialista. Nessa época o apertar de um botão poderia significar o fim do mundo. Enquanto a guerra se prorrogava, um físico com nome de William Higinbotham que trabalhava em um laboratório nuclear mudou para sempre o significado de apertar um botão. O mesmo físico que trabalhou no projeto da primeira bomba atômica, transformou um equipamento chamado de osciloscópio em um jogo eletrônico de tênis que era constituído basicamente por duas linhas rudimentares e uma bola.
Anos depois, movido pela história que se passava onde a União Soviética e os EUA buscavam o espaço, Steve Russel usou essa corrida espacial para desenvolver um jogo. Esse jogo chamado de Spacewar foi desenvolvido para ser jogado em um computador chamado PDP-1. Por dois anos, Spacewar foi o jogo mais popular do mundo.
A partir daí, o mundo do vídeo-game só iria evoluir. Em 1972, Nolan Bushnell cria a primeira empresa de vídeo-game do mundo com o nome de Atari. O primeiro jogo desenvolvido pela Atari foi o Pong. Depois de Pong, a Atari desenvolve a segunda geração de vídeo-games caseiros, chamando esse vídeo-game de Atari 2600.
À medida que o tempo vai passando, os jogos vão ganhando cada vez mais vida e se tornando cada vez mais reais, com gráficos e jogabilidade excelentes, além do mais, os jogos passam a serem jogados em tempo real por jogadores de todas as partes do mundo unidos apenas pelo gosto do jogo eletrônico. Além desse vinculo dos jogos em rede, surgem também games portáteis, jogos que podem ser baixados para celulares e outras varias tecnologias que abrange o vasto mundo dos jogos eletrônicos. E por fim, além desses jogos desenvolvidos em alta qualidade, as empresas de vídeo-game estão apostando atualmente em jogos eletrônicos de movimento, em que as pessoas realizam tal jogo se movimentando como se tivessem realizando a atividade corporal em sua totalidade. Um exemplo de jogos assim são os jogos do Nintendo wii.

Glaycon Coutinho da Silva