segunda-feira, 20 de junho de 2011

Jogos eletrônicos, Educação e Educação Física

Vivemos numa sociedade em que o acesso à mídia eletrônica (televisão, celulares, computadores, videogames, internet, etc.) e, em especial, aos jogos eletrônicos, tem crescido incessantemente. Estes jogos representam não só o que há de mais moderno e inovador em matéria de diversão eletrônica, ele busca cada vez mais torna o virtual o mais próximo do real.
De acordo com Kruger e Cruz (2001) a relação que se da entre a criança e o videogame deve ser ainda muito estudada, pois o mesmo se torna alvo de preconceito por parte dos educadores e pesquisadores que constroem críticas negativas dos jogos, porem em muitas das vezes são críticas sem nenhuma fundamentação teórica, partindo apenas do senso comum, sem argumentos sólidos. A escola tem como papel fundamental em relação aos jogos eletrônicos, capacitar os seus profissionais para que os mesmo se tornem aptos a fazerem parte desse processo de reeducação dessas mídias.
 Refletir criticamente sobre esses jogos torna-se tarefa fundamental da escola uma vez que, como argumenta Lafrance (apud Da Gama, 2005), os jogos digitais são canais de propagação do ideário da cultura de massas, pois as imagens por eles exibidas veiculam produtos, símbolos e marcas dessa cultura, e com isso valores e representações que lhes servem de sustentáculo.
Os jogos eletrônicos que representam os esportes são tanto um universo de estudo que possui suas próprias regras de funcionamento (que devem ser compreendidas) quanto uma possibilidade lúdica de aprendizagem sobre o universo do esporte. Tal raciocínio para os esportes pode, sem maiores transtornos, ser transferido para o tratamento dos outros temas da Educação Física (jogos, danças, lutas, ginásticas, capoeira), que também aparecem no mundo virtual.
Enfim, entendemos que é urgente a aproximação da Educação Física escolar a essa dimensão da cultura lúdica, de forma que não se negue aos alunos a oportunidade de construir uma compreensão e uma prática críticas sobre a mesma. Dialogando com Batista e Betti (2005), podemos afirmar que a necessidade de educar a população para a cultura eletrônica que, como outras formas culturais, interfere na capacidade dos sujeitos de perceber a realidade, indica que a escola precisa ensinar a refletir sobre os jogos eletrônicos, tornando imperativa sua seleção como conteúdo da Educação Física escolar.




Referencias:
BATISTA, Sidnei Rodrigues; BETTI, Mauro. A televisão e o ensino da educação física na escola: uma proposta de intervenção. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v. 26, n. 2, p.135-148, janeiro 2005. 
DA GAMA, Dirceu Ribeiro Nogueira. Ciberatletas, cibercultura e jogos digitais:considerações epistemológicas. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v.26, n. 2, p.163-177, janeiro 2005. 
KRUGER, Fernando Luiz ; CRUZ, Dulce Márcia . Os Jogos Eletrônicos de Simulação e a Criança. In: XXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2001, Campo Grande, Anais ... Disponível em: <http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/4711/1/NP8KRUGER.pdf>. Acesso em 9 abr. 2007.

Flávio Ferreica Cardoso