De acordo com Mendes (2005) os jogos eletrônicos são um dos objetos mais consumidos no mundo inteiro, ultrapassando 2,8 milhões de produtos comercializados apenas em nosso país. Além desses equipamentos e espaços de jogo, os celulares, que hoje estão acessíveis a uma grande parte da população brasileira, também se configuram como instrumento de jogo eletrônico, o que acaba ampliando o número de pessoas em contato com tal elemento da cultura atual/moderna.
O que dá para perceber é que partindo do senso comum os jogos eletrônicos na maioria das vezes são relacionados ao sedentarismo, o que acaba favorecerem a obesidade, visto que o gasto energético quando se prática um jogo virtual em relação a uma prática corporal qualquer é considerado bem inferior, também pelo discurso por serem violentos, anti-pedagógicos, viciantes e por não incorporarem um olhar educativo sobre o mundo. Por outro lado, existem vários autores com seus estudos que apontaram que os jogos eletrônico podem se constituir em espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos, sem necessariamente levar os jogadores a comportamentos sedentários e atitudes socialmente inaceitáveis. Os novos jogos permitem a execução de movimentos havendo, portanto, um gasto energético e com isso a tecnologia nos jogos eletrônicos tem-se voltado para contornar a tendência do ser humano de sempre procurar reduzir o esforço e economizar energia.

Referencia:
MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença pedagógica, Caiçara, BH, v. 11, p. 18-25, mar./ abr. 2005.
Arthur Rodrigues Cerqueira